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Library of Social Science
한국 온라인 게임에 투자 하지 않는 이유. 본문
어차피 이걸 봐도 그 업계 사람들은 절대 깨달을 수 없다고 보여지는 것만 몇가지 언급 해 보겠습니다.
1. 잘 나가는 외국 게임을 벤치마킹해서 카피캣(copy-cat)질을 한다.
오히려 일부 중국 온라인 게임사에게 실례일 정도라고 볼 수 있습니다.
2. 고객 눈치를 본다.
이건 오타가 아닙니다.
3. 일본의 오타쿠성 게임을 벤치마킹하고 이를 국내에 출시한다.
아, 근데 잘못되었다는게 절대 아닙니다. 그저 사실 일 뿐.
절대 잘못되었다, 정서를 못 읽었다 그런거 절대 아닙니다.
다만 여기서 더 언급하면 한국 온라인 게임사들에게 힌트주는 격이 되어버리니 말을 줄이겠습니다.
4. 국내 시장/해외 시장의 유저 게임 선호도 흐름을 봐가면서 게임을 출시한다.
역시, 잘못되었다는 뜻이 전혀 아닙니다.
5. 돈은 최대한 쓸어담자.
그저 사실 일 뿐입니다.
아마도 한국 온라인 게임 업계 종사자라면, 4번 쯤에서 '뭐라는 거야?' 라는 말이 나왔을겁니다.
만약 그랬다면...당신이 옳습니다! 제가 무지한거죠. 업계 사람도 아닌데, 그쵸?
당신이 생각하는대로 계속 그 뜻을 이어나가시기 바랍니다. 당신은 한국 온라인 게임 업계 전문가니까요!
국내의 그 어느 온라인 게임사들을 둘러 봐도 정말 상상 이상이라는 사람들이라는 걸 알게 되었습니다. 그야말로, 대중이 보기에는 '내가 저딴 사람들이 만든 게임을 즐겼단 말인가?' 라는 생각이 들기 좋은 식이었죠. 오히려 지금 껏 나락으로 안 떨어진게 신기할 정도로, 고객의 눈치를 보고 있었습니다.
오히려 외국 게임이나 패키지 게임쪽의 매출이 증가하는 모양세로 보입니다.
역시 블랙기업은 사회가 좋아 질 수록, 반드시 필멸한다는 공식이 증명되었다는 점 정도 일까요.
저는 앞으로도 한국 온라인 게임사 주식들은 매입할 계획이 전혀 없습니다.
그 이유는 정말 비젼이 없고, 가망이 없기 때문입니다.
악당 짓 하는 기업에 투자해야하는 유일한 순간이라면, 사회가 완전 국가주의로 선을 확실하게 넘은 순간 뿐 입니다.
지금도 다른 중소 중견 게임 기업들이 '유저의 수요를 읽어서 양질의 게임을 내 놓겠다' 라고 하는데, 너무 보기 좋습니다. 마치 자기들이 향후 한국의 게임을 이끌어 나갈 희망이라도 되는 듯한 그 자신감! 앞으로도 계속 그런 모습으로 가길 기대해봅니다.
선택은 고객의 몫일테니까요. 이것 만큼은 돌려서 말할 것도 없이, 정말 사실 입니다.
[사회의 발전에 전혀 도움 안되는 한국 온라인 게임 업계가 전부 망해버릴 수 있도록 정확하게 서술하지는 않았습니다.]
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