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Library of Social Science
자국 문화는 탄압하고 경시한 한국의 최근 근황 본문
과연 어떤 상황일까? 궁금해서 생각을 정리 해 보니 다음과 같은 개인의 결론이 나왔다.
만화/애니
1.0 문화 검열로 만화 사업은 일본과 맞먹던 1990년도에서 이미 바톤을 일본에게 내 줌.
1.1 일본은 만화 아니메(anime) 대국이 되어버림. 만화는 아니메 아니면 망가지, 웹툰이 아님. 한국은 웹툰이라며, 외국인은 만화(manhwa) 라 해주지만, 한국은 웹툰을 고수하며 만화는 여전히 천시하는 경향이 있음.
1.2 일본은 아니메를 밀고, 웹소설 시장도 적극적으로 형성되어 있음. 즉, 해당 산업을 지속적으로 밀어줌.
1.3 일본은 드라마, 특촬물도, 영화도, 조금만 괜찮으면 바로 나옴. 한국은 대작만 드라마나 영화로 한번씩 나옴.
온라인 게임 산업
2.0 게임 내 유저들의 의견을 하나도 안 듣고 무시해 옴. 돈 수익 늘리기에만 치중을 함.
2.1 대량의 유저 이탈 및 시위 발생, 보이콧 하는 유저도 발생.
2.2 이제는 일부 중국 게임이 더 알차고 내용이 좋고 양질의 게임인 시대가 옴.
한국의 문화는 아니고 한류. 아니, 케이팝!
3.0 문화 컨텐츠를 도무지 일본이나 중국 만큼 적극 공세를 하지 않고, 소극적으로 방관.
3.1 한국의 문화는 김치, 불고기, 매운라면, K pop, K drama, 퀵서비스...이다. 그 외 부록으로 그냥 역사 마냥 설명하는게 바로 한복과 한옥, 그리고 등등이다. 과연 양반과 갓, 그리고 각 종 지역별 전통에 대해 소개 하려는 이가 얼마나 있을까.
3.2 이제는 국내 어디에서는 기업이 중국 공산당 계열 기관으로부터 6천억 가량 투자를 받아서 차이나타운을 한국에 조성한다 함. 각 종 변명이 있지만, 이는 한국의 기존 문화만으로는 중국 만큼의 관광 수익을 못 벌겠다는 자학으로 보임.
필자의 의견
4.0 지금 남은 10년이 앞으로 아시아 지역 문화의 양질의 관광 상품 관련해서 특이점이 될 것임.
4.1 지금 당장 문화 산업에 신경쓰지 않으면, 이제 5년뒤 한국 문화는 미국/아시아 퓨전판 문화로 밖에 남지 않을 것.
4.2 만화 애니 산업은 지금 예산 배정 보다도 10 배로 투자 하지 않을 거면, 접는게 나음.
4.3 한국 온라인 게임 산업은 언급 할 가치도 없음. 플레이어들의 신뢰를 잃음. 믿고 거름. 조사하면 조사할수록 감히 중국 게임 이랑 비교하는 건 실례일 정도.
4.4 한국 문화는 도저히 잘 가꿔나갈 자신 없으면 일본하고 독일, 영국, 프랑스의 문화 관리 및 상품 개발 사례를 벤치마킹 할 필요가 있음.
그럼 정말 강점이 없는 걸까?
아니다! 그 많은 전통 음식과, 뷔페를 연상 한다는 한국의 반찬 그릇 문화. 이는 절대 무시 못할 고유한 문화다. 분명 이 것 말고도 알려지지 않은 수많은 역사적인 전통 문화가 존재 할 것이다.
결론.
이대로 괜찮냐고 묻는다면 아니다.
특정 문화를 좋아하는 이들을 배척하고 비난하고, 서로가 가진 차이점을 존중할 줄 모르는 사회적 인식이 가장 큰 문제.
이 점을 해결 못한다면 한국의 미래는 어두워 보인다.
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